
KEKURANGAN infrastruktur berkaitan akses Internet di negara-negara miskin Asia telah melonjakkan lagi minat remaja untuk mengetahui lebih lanjut tentangnya.
SAMBIL mata memandang paparan skrin penuh khusyuk dan jari-jemari menekan papan kekunci komputer, seorang remaja Kemboja, An Sopheak bagaikan dibuai ke alam fantasi adiwira kuno China.
Dikelilingi ramai lagi remaja lelaki lain, kelihatan wajah-wajah mereka begitu asyik dalam dunia khayalan permainan dalam talian di kafe Internet yang gelap dekat ibu negara Kemboja.
Senario tersebut sudah menjadi kebiasaan di serata Asia. Namun, bagi salah sebuah negara paling miskin yang mempunyai kadar penggunaan Internet paling rendah berbanding negara lain, senario itu adalah sesuatu yang baru.
"Saya berasa sangat cool apabila adiwira saya menjadi semakin gagah," kata Sopheak yang berusia 16 tahun ketika berehat sebentar daripada bermain permainan paling popular di negara berkenaan Justice X Wars II (JXII).
Kemboja yang mempunyai kepadatan penduduk kira-kira 14 juta orang hanya mencatatkan 78,000 pengguna Internet pada tahun 2009 mengikut data terkini Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (PBB) tetapi capaian Internet di negara tersebut meningkat secara mendadak.
Dengan lebih banyak kafe Internet dibuka, permainan dalam talian semakin mendapat tempat di hati golongan remaja bandar yang tidak mempunyai sambungan Internet di rumah mereka.
"Sudah menjadi kebiasaan, trend 'kegilaan' terhadap permainan dalam talian berkembang di negara yang mempunyai kadar sambungan rendah.
"Sering kali faktor yang membataskan perkembangan ini di negara-negara kurang mewah adalah infrastruktur dan perkakasan komputer bukan disebabkan kekurangan keinginan," kata juruanalisis industri di ABI Research, Michael Inouye.
Perkara yang sama turut berlaku di Nepal, sebuah negara miskin mempunyai kadar capaian Internet rendah.
Dianggarkan kira-kira satu peratus daripada 28 juta penduduk di negara tersebut mempunyai akses dunia maya tetapi golongan remaja akan membanjiri kafe-kafe Internet di Kathmandu untuk bermain permainan berkaitan pertarungan seperti World of Warcraft, Counter-Strike, Street Fighter dan Call of Duty.
"Saya sukakannya, ia rasa seperti sedang bermain permainan fizikal," kata Ronit Shrestha, 16, yang menghabiskan AS$0.50 (RM1.50) selama satu jam untuk memenuhi hobinya.
Sudeep Shrestha yang menguruskan pusat permainan elektronik di bandar tersebut berkata, populariti permainan dalam talian disebabkan kekurangan aktiviti ditawarkan kepada golongan remaja.
"Kami mempunyai kawasan terbuka yang terhad untuk orang ramai melakukan permainan fizikal. Permainan dalam talian tidak ubah seperti teknologi baru yang lain. Ia muncul agak lewat beberapa tahun lalu tetapi, menjadi popular dalam kalangan golongan remaja inginkan keseronokan di dunia maya," ujarnya.
Laman sosial
Bagaimanapun, negara Asia miskin seperti Bangladesh hanya mencatatkan kadar akses Internet sebanyak 0.5 peratus dan permainan dalam talian masih belum popular di negara itu.
![]() |
WATAK adiwira seperti ini yang tangkas berlawan membuatkan ramai remaja Asia menghabiskan masa yang lama di depan komputer. |
Golongan remaja di Dhaka lebih gemar menghabiskan masa melayari laman sosial seperti Facebook tetapi ia dilihat tidak akan berpanjangan. Bandar tersebut juga tidak menawarkan pusat permainan buat remaja.
Ia mungkin disebabkan Dhaka selalu mengalami masalah bekalan elektrik terputus yang menghalang pemain-pemain daripada berada dalam talian berjam-jam seperti pemain di negara lain.
Profesor Pembangunan Informatik Universiti Manchester Britain, Richard Heeks, berkata, daya tarikan permainan dalam talian adalah universal dan ia hanya menunggu masa sebelum fenomena tersebut tersebar meluas apabila dunia semakin mudah dicapai melalui rangkaian Internet.
"Dalam tempoh lima tahun, sudah pasti permainan dalam talian akan menjadi ikutan di Afrika," ramalnya.
Kafe-kafe Internet di Kemboja cuba mengaut keuntungan melalui trend tersebut dengan menawarkan potongan harga kepada gamer yang menggemari permainan JXII.
"Saya bermain permainan tersebut secara rahsia. Kadangkala ibu akan memukul saya kerana mengunjungi kafe Internet. Saya sangat takut jika ibu mengetahui saya bermain permainan dalam talian ini," kata Cheng Roth Donior, 14, yang menghabiskan masa tiga hingga lima jam di kafe Internet.
Perbelanjaan alam maya baginya menelan kos antara AS$0.50 (RM1.50) dan AS$1.20 (RM3.60) sehari yang merupakan elaun makanannya.
"Kadangkala saya tidak makan," katanya lagi.
Rawat ketagihan
Negara China dan Korea Selatan telah membuka kemudahan rawatan untuk membantu pemain tegar daripada ketagihan permainan dalam talian.
Lebih mengejutkan, di Korea Selatan permainan dalam talian telah dikaitkan dengan kematian. Pada tahun lalu, seorang lelaki berusia 32 tahun telah menemui ajal selepas dilaporkan bermain selama lima hari dengan hanya beberapa kali berehat sebentar.
Terdapat juga seorang kanak-kanak lelaki membunuh diri selepas membunuh ibu kandungnya kerana dimarahi apabila terlalu menghabiskan masa bermain permainan komputer.
Pusat permainan di Kemboja telah diarahkan agar tidak membuka kedai mereka berhampiran sekolah-sekolah untuk mengelakkan pelajar ponteng sekolah untuk bermain permainan komputer.
Guru Sekolah Tinggi Phnom Penh, So Sothy, mendedahkan kira-kira 10 peratus daripada 50 orang pelajarnya sering ponteng sekolah agar dapat bermain permainan dalam talian.
"Saya bimbang mereka lebih menghabiskan masa bermain permainan dalam talian berbanding belajar dan terlupa untuk menyiapkan kerja sekolah," kata guru berusia 27 tahun itu.
Bagaimanapun, masa yang diluangkan di hadapan komputer dapat memberi faedah kepada rakyat di negara sedang membangun, ujar Heeks.
"Terdapat banyak kelebihan ekonomi seperti membantu membina kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi dan asas sektor permainan pengkomputeran, walaupun ia agak baru untuk kami mengumumkan dengan sebarang kepastian," katanya. - AFP.